Discovery

In ultima perioada, organizatiile fac eforturi sustinute sa integreze in programele de L&D tehnici de invatare la distanta, tehnologie de ultima generatie, aplicatii mobile, cu scopul de a creste nivelul de implicare, interactivitate si retentie a angajatilor.

O tehnica tot mai des folosita in astfel de programe o reprezinta gamification sau design-ul de program care pune participantul pe primul loc, asa numitul human-focused design.

Tehnicile de gamification se pot folosi, in programele de L&D,  in mod diferit:

  • la nivel structural, caz in care se pastreaza structura si continutul programelor de dezvoltare existente (training-uri, workshop-uri etc.) adaugandu-se interventii punctuale, care contin elemente si mecanici de gamification in scopul atingerii obiectivelor propuse;
  • la nivel de continut, ceea ce implica personalizarea programelor de invatare prin crearea si adaptarea informatiilor cu elemente si tehnici potrivite jocului.

In cazul de fata, provocarea a venit din nevoia de a identifica cel mai potrivit mod de familiarizare a grupului tinta cu un nou instrument de invatare, care, mai apoi, a devenit un nou instrument de lucru. Acest program trebuia sa fie accesibil angajatilor de pe telefonul mobil si de pe laptop via unei aplicatii dedidicate.

Design-ul proiectului pilot a fost realizat sub forma unei calatorii, pe parcursul careia participantii s-au familiarizat cu functionalitatiile aplicatiei, acumuland un anumit numar de puncte. Elementele de gamification utilizate au fost punctele si leader board-ul, iar ca tehnica de crestere a gradului de anagajament s-a folosit  provocare de grup (group quest).

In structura sa, acest program a combinat elemente de interactiune offline cu actiuni si interactiuni online, obtinandu-se, astfel, o dinamica speciala si un nivel crescut de implicare a utilizatorilor.

Acest proiect a capacitat maxim de interes din partea participantilor intr-un context in care specificul organizatiei directionaza consistent atentia si efortul angajatilor catre zona de business, operationala, si mai putin catre zona de invatare si dezvoltare indiviuala.

Scopul a fost de a valorifica, cat mai mult, resursele interne in directia generarii de idei cu bune practici si soltii inovatoare care sa sustina eforturile de trendsetter a acestei organizatii (nume de referinta in piata romaneasca de retail). Proiectul s-a derulat pe perioada unui an calendaristic, cu o etapa de demo urmata de roll-out.

Obiectivele programului:

  • invatarea prin schimb de experiente (learning by sharing)
  • generare de idei inovatoare cu impact in business
  • validare de bune practici in scopul imbunatatirii proceselor organizationale
  • trecerea de la un mod de invatare clasic, la unul colaborativ, la distanta si disponibil oricand (digital)
  • identificarea unui instrument de lucru potrivit dinamicii organizatiei, care sa capaciteze resursele informationale si de invatare in directia de dezvoltare a acesteia

Detalii:

  • proiect pe o durata de 1 an;
  • 80 de participant,
  • media de varsta 40 de ani
  • programul a targetat echipa de middle management (70% femei, 30% barbati)
  • 4 facilitatori, 1 coordonator de proiect, 1 coordonator logistic

*Programul poate fi personalizat in functie de numarul de participanti si obiectivele urmarite.

proiecte similare